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吉田修平TGS采訪:云游戲、掌機還有《戰神》秘辛

2019-10-03 17:15:12 游民星空 TOMO 分享

  TGS 2019上,我們非常榮幸受邀采訪了索尼全球工作室總裁吉田修平先生,訪談中,吉田修平先生談到了掌機、云游戲等內容,還揭秘了一段《戰神》的開發秘辛,一起來看看吧。

  Q:現在已經有了很多關于次世代主機的消息,但關于掌機方面消息還是比較沉寂,吉田先生對掌機這塊有什么看法,有什么能透露的么?

  A:我非常喜歡便攜式的游戲產品,當時很深度地參與了PSVita的開發過程,像PSV這樣的產品對于獨立游戲/小游戲來說是非常友好的平臺,穿著外套也很容易把機器放進口袋帶著四處去走,但現在這個時代,尤其是在中國,很多人是喜歡玩手機游戲或者移動游戲類型的產品,中國有很多實力很強的開發商,他們在手機上開發了很多3d動作類型的游戲,如果真的想跟對方pk取勝的話,可能用手柄操作的效果更好一些,如果只是輕度玩的話,用觸摸的方式已經可以實現比較好的游戲體驗,手機這種設備有它的優勢之處,但同時攜帶式設備也是有很大存在意義的。

  Q:從之前的采訪中了解到,吉田先生對《戰神》的第一個原型不是很滿意,讓他們重新做了,這是為什么呢?

  A:并不是讓開發團隊重新去做這個游戲,當時游戲的版本完成度還是比較低的,還是有很多問題,比如AI、動作方面都有些問題,考慮到當時開發的進度和距離發售的時間,非常擔心游戲的情況,當時把游戲中完成度比較低的部分,同開發團隊進行了充分的交流,指出了這些問題,團隊也認真理解到了哪些地方還需要再繼續改善。

  在《戰神》開發過程中也出現了一些和其他游戲開發不太一樣的情況,一般理想的開發流程是一部分的核心成員把游戲核心部分,例如系統、操作部分開發完成后在這個基礎上再去補充藝術、關卡部分的內容,但是當時圣莫妮卡是有另外一個項目被取消掉了,大量開發人員同時進入了《戰神》的項目,在核心部分還沒有充分完成的情況下,大量其他開發人員加入了團隊之中,造成很多事情在平行的同時開發,導致項目流程管理比較復雜,整個開發過程廢了很大的功夫。

《戰神》開發紀錄片

  不過好事多磨,因為有這些波折,最后的成果還是非常讓我滿意,歷代的《戰神》項目都有參與,這是認為最滿意的一代作品。

  Q:SIE近期的活躍度似乎有稍微下降的趨勢,從去年底沒有舉辦PSX,今年又首度缺席E3,GC上比較將重點放在少數的展場作品上面,第一方的游戲比較少,之所以會有這樣的轉變,是因為資源轉移到下一代主機的關系么?之后PS4是否還會有一些3A級的第一方作品呢?


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